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Puzzle-Baum

Wenn wir eine interaktive Geschichte schreiben, dann entstehen andere Herausforderungen als bei "herkoemmlichen", linearen Geschichten. Wir koennten zum einen mehrere Enden produzieren, also einen Plot der sich in verschiedene Richtungen bewegt. Damit sind es eigentlich mehrere, lineare Erzaehlstraenge.

Wollen wir aber trotz Interaktion von einem Anfang zu einem bestimmten Ende gelanden und auf dem Weg dahin verzweigen, birgt das die Gefahr, dass unser "Interaktor", der interagierende Lesende sich verzettelt und in einen Zustand der Story geraet, die wir so nicht vorgesehen haben und eventuell bleibt unser Interaktor dann stecken.

Das kann man verhindern. Ron Gilbert hat mit Noah Falstein eine Technik entwickelt, die beim bauen selbst komplexer Story-Welten unterstuetzt. Die "Puzzle Dependancy Charts" [1]rons beitrag [2] noahs video TODO

Um das zu Beschreiben erstmal eine klassische, geschriebene Story-Line:

Alle Dinge geschehen in genau einer Reihenfolge entlang des Textes. Fuer eine interaktive Geschichte ist das eine ganz schlechte Idee. Als Autor:in geht man in dem Fall davon aus, dass der Interaktor exakt die Entscheidungen trifft, die fuer ihn vorgesehen sind. Entweder man ist flott durch, haette man auch gleich einen Fliesstext nehmen koennen, oder es frustriert und man bleibt stecken.

Daher als gegenentwurf, damit verschiedene Wege eingeschlagen werden koennen, eher solch ein Aufbau:

Ich starte mit dem Ende und schaue, von welchen Aktionen dieses Ende abhaengig ist. Der Puzzle-Baum ist also entgegengesetzt zur Erzaehlrichtung aufgebaut. Auf diese Weise entstehen keine losen Enden und "unterwegs" kann beliebig verzweigt werden, ohne sich zu verlieren.

[1] ron gilberts blog beitrag dazu

[2] Noah Falsteins Vortrag (find ich grad nicht wieder :)

Uebung

Denke Dir einen Start und ein Ende einer Geschichte aus. Versuche danach die Story so mit Raetseln zu versehen, dass verschiedene Wege zum Ende fuehren. Alternativ natuerlich direkt in Inform7 zu implementieren. Viel Spass.